人类:瑕不掩瑜的另类文明

前言

因为个人蛮喜欢4X游戏的,除了著名的“文明”系列外,各类4X游戏也尝试了不少,像以前的出过好几代的“银河”系列也硬啃英文玩了下来。这次的《Humankind人类)》在出预告时提到了玩家在游戏过程中可以更换所操作的“文明”,算是与自己以前玩过的单种族类的4X策略游戏的最大不同了。

(小贴士:4X指探索“eXlore”、扩张“eXpand”、开发“eXploit”和消灭“eXterminate”)

就发售以来个人游玩的体验来看,游戏的整体框架基本是在4X策略模式(代表作“文明”)的基础上,附加了一些新的特色玩法。有点他们家“无尽帝国”的感觉,又有点桌游“历史巨轮”的影子。虽然游戏目前感觉在数值设计上还需要一定的调整,但整体的可玩性还不错,在经典的4X文明发展与扩张玩法上增加了时代转变时不同文化的选择,时代的更迭不仅仅以科技进度为标准,采用了综合评价的方式。游戏难度不高(我是默认难度玩后的感受),但是信息量有点大,4X策略的新手玩家初玩可能会有些懵。

人类:瑕不掩瑜的另类文明

优缺点简介

+风格突出的美术表现,简洁美观的UI界面;

+经典的4X策略玩法;

+独特的可转换文明系统;

+不同文明间特色分明的游戏配乐;

-需再调整的数值设计;

-尚需细化的外交系统;

策略游戏中的捏人系统

游戏一开局就有大家喜闻乐见(误)的捏脸系统。

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由于本作的玩家并不像“文明系列”扮演某一文明的领袖,有着既定的形象,而是带领自己部族在时代中前行的领袖。因此,游戏中玩家的外交形象就会以在开头的捏人形象进行。

捏脸的可调整部分看起来还挺丰富的,不过我懒癌玩家,就没有多调整,选了游戏自带的形象稍微改改就直接使用了。

同时,玩家还能通过观看一些直播活动,来获得更多的可使用人物形象。

另外,关于游戏的捏人系统,除了外观捏脸外,还能设定人物的性格特征。

游戏中不同的游玩风格就能解锁不同的人物特性(比如经常军事战斗的就比较容易解锁军事向的特性),提供玩家选用,塑造出自己独有的人物。

而玩家捏人的形象不仅仅是游戏中自己作为领袖的形象,同时也将作为线上部分的人物形象。同时给自己安排的人物特性,也将一同带到线上部分,还能作为独特的NPC人物,带着自设的特性与游戏风格,出现在其他玩家的游戏中。


独特的随时代可选文明系统

这个系统算是和目前主流4X策略游戏不同的一大特点。

在一局游戏中,玩家在进入不同的发展时代阶段时,可以选择变换自己部族的文明象征(民族发展方向),来获得不同的特性。

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举例来说,在自己部族建立第一个城市进入远古时代后,你可以选择某一文明(比如埃及),获得其独特的文明特性(埃及的话就是一些建设向的加成特点)以及一款独有的部队类型,来发展壮大自己的人民,而在进入下一个时代时,又会面临选择,是继续维持埃及特性,或者转向另一个文明比如希腊(同时还能保有原文明的Buff属性)体验不同的发展方向。

常玩策略游戏的人应该都看出来了,在这种游戏系统下,随着时代转换文明的好处远远大于维持一个文明走到底。

虽然根据游戏设定,在维持同一文明下,自己部族的影响力获得能有一定的加成,但在发展这就比不上转换文明获得的Buff叠加好用。因为假设在转换文明时,一直选择科技向文明,其科技发展的buff能够获得极大的加成累积。而维持同一文明时,只有一个文明的Buff特性,几个时代累积下来,差别还是有点大的。

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顺便提一嘴,维持同一个文明通关的话,可以解锁一个成就。


收集“闪光之星”的时代更迭方式

另一个明显与文明系列不同的地方则在本作时代更迭的方式。

像前面提到的,每到达一个时代都能选择是否变换文明特征,那么如何发展进入新的时代呢?这游戏采用的就是以收集累积发展“星星”来看发展是否足够进入下个时代。

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本作的时代发展,不仅仅看科技的发展程度,而是同时从人口、科技、建设、扩张、军事成果、经济发展、文化影响等各项水平来进行综合评价。

每一次时代的更迭都需要集齐七颗[strike]龙珠[/strike]星星,而在以上各个方向上获得的成果都能对应获得星星,比如扩张类就是获得多少地块(通过文化影响文明扩张,或者战斗占地都算),建设类就是建了多少设施,军事成果类则是打赢多少胜仗等,每个方向上限三颗星。也就是说,不可能完全选择仅发展一个方向,过于偏科的话,只有一项能快速到达三星,其余四星就需要在其他方向上进行获取。

在达成了七颗星星后,玩家就能选择是否直接进入下一个时代,或者还留在这个时代中继续完成其他的星星以扩大自己的分数(名望)。

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同时,在时代星星的获得界面,也显示有玩家这这局目前获得的总分与达成的本局成就。

游戏中每局内设定的各项成就都能获得一定的分数,像第一个建设铁路的,第一个发射卫星的,以及很多自然景观探索发现的成就,各种成就都都能获得一定的分数(不过有的成就会被电脑玩家抢走就是了)。


与其他策略游戏类似的4X基础玩法、丰富可选择文明

在游戏的玩法基础上,基本还是以4X策略游戏的经典玩法为主。

在建城后,通过建设种植地块,以多余的粮食数值发展人口;建设工业地块提升生产力;城市内设施的建设;奇迹的争夺强建;通过消耗人口(初期)或金钱(后期)进行快速建造;占领奢饰品以提高稳定度等,这些都是常玩这类游戏的玩家们熟悉的操作了。

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不过在发展扩张上,略有些不同之处。一是,地图上事先设定好了地界,对整个地图进行了划分,只要在地界内建设城市或前哨站就能占领整个地区。二是,除了通过特定单位建设城市外,还能通过花费文化影响力建设“前哨站”占地。前哨站越多,所需的建设文化数值就越高。

同时,前哨站不同于城市,不能建设各项设施与地块,但能够开采特殊奢饰品并提供少量的人口与工业生产力。通过再次花费文化影响,可以将前哨站附庸在临近的城市下,所占地块及生产力均会合并给城市;又或者可以直接将前哨站发展为一座城市。

不过,这游戏在城市数量上有所限制,不能像其他4X游戏采用无限铺城占地,而是类似于P社的CK系列,超出上限的城市产生发展上的惩罚,只有部分科技或某些社会决策能增加一些城市数量上限。

游戏的文明种类还挺丰富的,像具有建设特性的埃及,有着文化影响力特性的周朝,有军事特性的斯巴达等,从古至今各大文明结合游戏的时代发展顺序供玩家选择。

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社会发展方向选择

游戏的过程中,时不时还会出现一些随机事件,要玩家做出选择。

有的事件能直观的看出不同选项会获得什么回报(比如金钱支出、发展增益、**发生等)。

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但也有一些事件并没有直接的后果,而是对不同的社会倾向条发生变动,是更为宗教倾向还是世俗化,是创新激进还是保守稳健……而这几类社会性质综合起来就构成了玩家派系的民族性格。目前只发现在与其他派系进行外交时,会对好感有一定的影响,不知道还有没有什么其他的作用。

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外交与战争

谈到外交,顺便在这里吐槽下这游戏的外交系统感觉做的有些简单了。

经济、技术、军事等各方向的协议都只有三个层次。基本都是外交交好的文明层层加深关系,而关系不好的就时不时的提个要求,不同意要求的就提供给对方一个开战理由。

而且这游戏的开战与终战形式有点P社游戏的味道,如果没有事先获得开战理由就直接开打的话,民众的战意就不高,很快就会呼唤和平,而不得不被动停止战斗。

对于战斗狂类型的玩家要持续维持开战状态也许会比较困难。


一些可能存在的问题

一个是我前面在外交中提到的外交系统感觉有些简单,基本没有什么可操作的策略。

另一个我觉得是在一些数值的设计上。由于本作在时代更迭时能够选择不同的文明,如果是同一特性的文明(比如都是工业建设向的),那么在这一特性上的buff值会越来越高。而建设城市地块时,游戏同样设定了相邻地块的互相加成作用,使得在游戏发展到了一定阶段,玩家建设的某一地块(假设是在周围几块工业地块再建设工业地块吧)其获得的工业值相当高,城市的工业出产值也因此水涨船高。但游戏设定的建设设施/单位其需要的工业消耗又没有这么高,因此会出现一些不平衡的搭配组合。

总评

总的来说,游戏以经典的4X策略发展与扩张玩法结合了时代转变时不同文化的选择,时代的更迭不再单以科技进度为标准,采用了科技军事等几方面发展度综合衡量的方式。难度不高,但是初上手时信息量有点大。虽然游戏目前感觉在数值设计上还需要一定的调整,但整体的可玩性还不错,有部分系统内容还是稍显匮乏(比如外交),如果能在后续的DLC或者开发商提及的开放MOD功能中能进行充实完善,或许能更好的丰富游戏的游玩策略,让玩法更加多样化。

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