一键到天明:《Football Manager 2022》beta 体验报告

作者:薛伯陵

转自:机核

前言

作为一个球迷,或多或少的都会接触到一些足球游戏,不论是《实况》(曾经的)、《FIFA》、还是《足球经理》。在自己的主队于现实中或胜或败、或矗立高峰、或陷入低谷的时候,足球游戏既是喜悦的延伸,也是艰难时刻的舒压器。半年、两月、一月,我近三年来的《FIFA》UT模式坚持时长走势,一如12年从《实况》改换门庭到《FIFA》开头那几年的曲线图。这一方面是受网络环境改变的影响,但更主要的恐怕是对其内容模式早已心生厌倦。在EA与FIFA因为分赃不均,导致当众撕逼、分崩离析的当下,《FIFA》系列终于迎来了其漫长的告别。No more monoply. Spencer的《UFL》、Kurt的《Goals》,在未来的几年里,越来越多的选手将加入战局。这其中真正愿意倾听玩家心声,而不是像EA那样做做样子的游戏公司会最终存活下来。大浪淘沙,我们静观其变就好。这厢是EA玩脱,群雄并起;《实况》已死,有事烧纸。好不热闹。在足球游戏象限的另一端,《Football Manager》的年货也即将推出,并且对预购了的玩家放出了beta版本。下面就简单聊聊我一个赛季之后的不完全体验感受。

开档

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自08年入坑《Football Manager》以来,我的存档游戏时长一般都是3到4个赛季,最多不超过5个。直到上一代,一不小心就是14个赛季,原意是想打到梅森·芒特退役,可惜最终还是没能如愿。队内的真实球员最后只剩梅森·芒特、里斯·詹姆斯、 德克兰·赖斯和康诺·加拉格尔。

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不论是曾经《实况》的大师联赛、《FIFA》的经理模式、还是《FM》,我的信条之一就是不用虚拟球员。这一理念在上一代被打破,之后如何,还未可知。《FM22》因为还是beta版本,很多功能,比如游戏内编辑器还没实装。天才球员的固潜补丁等等还没人做。所以beta的存档我不想投入过多的心力与感情。体验游戏,特别是比赛引擎的变化才是第一位的。我的游戏习惯一般是禁止第一个赛季的转会窗,为了更加真实的体验感受。但切尔西的阵容冗员实在太多,为了更加快速健康的游戏体验,我久违的选择了我的第二主队罗马。这应该是在“村长” 托蒂被逼退役,“大师兄” 德罗西 被逼远走博卡之后,我第一次开档罗马。上一周人们都在嘲笑穆里尼奥的罗马二队1:6惨败于挪威的渔村球队。虽说1:6是扯了点,但不论是现实还在《FM》里,罗马二队的纸面实力的确是意甲降级水准的(没打错,保级无望)。好在Conference League的球队实力过分有限,我能勉强轮换后场球员,体力消耗最大的前场球员一般在半场或60分钟换下,大部分时候彼时大局已定。中场是最无人可换的,主力替补实力差距过大。

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我的阵型是万年不变的4231(不只是历代《FM》,而是所有足球游戏)。战术风格是力求贴近现实的垂直密集短传,仅对球员个人的位置职责根据其具体能力做了有限的微调。球队的表现和最后的战绩着实大大超出了我的预料。

战绩

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没有转会,没有S/L,冬歇期前联赛半程19战17胜1平1负。冬窗自由转会卖出了只剩半年合同冗员法齐奥和桑顿,腾出了一些工资预算。免费签入了巴萨的普伊格 ,四代目终于有了个勉强的替补。1175万签入了萨尔茨堡红牛的苏西奇,完全是为未来做的投资,只替补出场了两次。联赛倒数第三轮,在领先第二名国米3分,但净胜球逊于对手情况下迎来了天王山之战。但天不遂人愿,0:2负于对手,一下子输掉了4个净胜球,将争冠主动权拱手让出。联赛最后一轮,如果国米获胜,罗马要夺冠至少要赢尤文6球以上,几乎是不可能的任务。我也只能是尽人事听天命。最后一轮比赛于同一时间开球,我这边一球、两球、三球,那边国米对桑普的比分还是没变化。突然之间桑普1:0领先了,我这边也4:0了。我最终没能完成赢6球以上的任务,然而国米却意外输球,将联赛冠军拱手相让。这可能是我十几年的《FM》生涯里最惊心动魄、最戏剧性的联赛夺冠经历了。

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我在Conference League的淘汰赛抽签里避开了唯一可能的威胁热刺,对方在四分之一决赛输给了罗马的决赛对手费耶诺德。最后的决赛罗马2:0轻取对手。这比赛质量和本番意甲比起来,着实是热身赛水平的。真正坑爹的是意大利杯,半决赛第一回合前,国家队集训把我的半数球员都征召走了,我连首发阵容都凑不齐,只能用斯马尔蒂尼客串右边后卫。首发只剩4个主力,替补席上只有一个正常比赛连大名单都进不去的Mayoral和青年队的Riccardi,剩下都是游戏为了填补本场比赛空缺的架空灰人(12人替补名单只填了6个灰人,还剩4个空余名额,也许是最低替补人数限制?)。反观米兰虽然也征召走了一些人,但12人替补席上做的都是有名有姓的。比赛结果也显而易见,罗马0:1不敌米兰。第二回合最终也没能挽回局势,0:0闷平。半决赛出局。

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这是我第一次在《FM》里体验5个换人名额,真的不要太爽,要是替补席上能有高质量球员就更爽了(曼城的大胜利?可惜英超还是3人。好像下赛季要改成5人,小球队怎么活?)

变革

说起beta和上一代的变革与不同,最显而易见的就是比赛引擎。球员终于像个人了。之前的球员都是碟状移动。也就是说像桌游的手办一样,球员都是以自己的头顶为轴,画地为牢。无法做出任何贴近现实的带球动作,是真实意义上的滑冰。说实话只是将2D比赛画面,粗糙的转换成3D。焕然一新的beta比赛画面看着舒心一万倍(喜欢将加速调到头的玩家当我没说)。

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新的比赛引擎的另一个宣传重点是随着球员的体力下降,球员的跑动、传球质量等等都会大幅度降低。因为我历来都极为重视首发和实时场上球员的体力变化状态,只要条件允许首发球员体力至少90%,场上球员体力红了必然被换下。所以我并没有体验到这一重大改变,无法评价。

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《FM22》的另一个宣传重点就是数据中心。在当今足球领域,随着opta等体育数字分析公司的崛起,数据分析不仅深度的影响着俱乐部的运营、教练团队的用人方针和媒体的撰稿方向,在社交媒体完全入侵个人领域的加持下,其影响力甚至逐步改变了如今年轻人的看球习惯。数据控越来越多地出现在社交媒体,而认认真真看完整场比赛的人却越来越少,专业球盲大量发生。

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或好或坏,历史的潮流都无法阻挡。《FM22》在上一代的基础上统合增加一些还算有意思的数据分析统计。这其中最吸引眼球的无过于每场比赛的传球分布图。下面第一张是罗马在Conference League决赛2:0对费耶诺德,第二张是意甲联赛最后一轮4:0拿下尤文图斯。每个球员整场比赛的传接球多寡和综合位置可谓一目了然。

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第三个值得一提的变化,是每周职员会议的推出。它可以说就是一个Hub,将之前散乱在各处的职员建议集结在一起,每周捋一遍。这其中对我这个存档用处最大的是职员推荐。我每次《FM》开档,最劳心劳力的准备工作,既不是技战术设置,也不是探寻与考察目标球员。在这之前,在裁掉本队半数以上的职员的同时,通过球探工具搜索签下高星教练、乃至助教才是最劝退的。对于财政本就捉襟见肘的罗马而言,我是既没有心力,也不愿为俱乐部增加额外开支,每周职员会议上的职员推荐就因此变得极为重要了。即使推荐的教练并不是最好的,beta而已,我也就不纠结那么多了。其实5星教练的训练效果会比3星4星的高多少,从未实际量化测试,也不曾在网络上搜寻答案的我也是无从得知。

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第四个,也是最后一个注目点,就是一个场上全新位置的引入——三后卫体系中的边中卫(Wide Centre-Back)。说起三后卫阵型,远的如90年代初克鲁伊夫时代的巴萨,我实在是无缘得见,不好评说。我亲眼所见的第一个三后卫阵型,来自于2000年代初卡佩罗时期罗马的352或者说3412,卡福、坎德拉两翼齐飞。而三后卫阵型在近些年的兴起,无疑要感谢孔蒂将其引入英超。16-17的切尔西夺冠赛季引来岛国内部的效仿者无数。图赫尔上赛季的欧冠冠军更是三后卫阵型的又一重大斩获。三后卫阵型在英超内部,有两个赛季之前意气风发的升班马谢联的352,打着狂人比尔萨3331怪阵的利兹联,狼队的343,布伦特福德的352等等。在欧洲大陆,知名的三后卫阵型,意甲有孔蒂国米的352,加斯帕里尼亚特兰大的343,德甲有RB莱比锡的352,西甲马竞的西蒙尼也常常摆出三后卫阵型。

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上面这些都是三后卫阵型,但其运作原理却完全不同。这里不妨拿孔蒂的切尔西和图赫尔的切尔西做直接对比。孔蒂在切尔西时代的三后卫,更接近传统意义上的三后卫运作模式。三后卫中间的大卫·路易斯作为自由人,在进攻时或带球推进,或直接过顶长传找迭戈·科斯塔。而两边的卡希尔和AZP则并不越俎代庖,插上冒进。

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反观图赫尔的三后卫体系,三后卫中间的蒂亚戈·席尔瓦,在定位球以外的阵地战里轻易并不参与进攻。而是由两个靠边的中卫,特别是左边的吕迪格,在适当的时候带球突进,打乱对方的防守部署。而FM22新增的边中卫,则就是为这一职责所设计的。

总结

作为足球游戏里性价比最高的《FM》系列,于局外人而言,就算拿出10年前的《FM》出来,恐怕他也看不出什么不同。毕竟是模拟经营类游戏,代际之间的变化恐怕还没有一款皮肤带来的变化大。而对于局中人来说,《FM22》带来的改变则已经足够让我满意。说不定也许是《FIFA》拉低了我对足球游戏的品质要求,都XX是EA的错。

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