《仙剑客栈2》:情怀之作,黄粱一梦

《仙剑客栈2》:情怀之作,黄粱一梦

作为一个只是在小时候和家长坐在一起吃饭时零散的看过几集《仙剑奇侠传》的电视剧,长大之后也没有拜读过原著,现在也没有玩过正传游戏的“仙剑萌新”,游玩体验本作前还是有着不小的压力的,一方面是因为担心自己没有作品内容相关认知,无法正确理解各个角色之前的爱恨情仇而对剧情进行错误概括,另一方面担心模拟经营类游戏的高强度会让我忽视角色关系最终导致混淆角色。于是出于对评测游戏严谨性的重视,在开始游戏之前,我花了一段时间去快速了解了一下《仙剑奇侠传》中,李逍遥、赵灵儿、林月如等人之间的复杂关系和爱恨情仇。

不过好在本作虽然是《仙剑》IP下的作品,整体世界观并未发生大的变动,各个人物之间的经历也和正传相似,但由于其模拟经营类游戏的需要,每个人物的坎坷经历都或多或少被修改圆满。并且对于之前没有接触过《仙剑》系列的玩家来说,游戏剧情也经过了大量的简化,显得通俗易懂,理解剧情也没有任何难度,人物之间的关系也会在过场剧情中一一说明,大大降低了游戏游玩的门槛。

本作的剧情对应正传李逍遥的父亲从拜月教徒手中救下赵灵儿和她姥姥并逃到仙灵岛,拜月教徒追查入住李逍遥客栈这一剧情。但本作并未完全按照该剧情进行推进,玩家一开始进入游戏,整个客栈中就早已出现了李逍遥、小蛮、和赵灵儿的身影。

此时我不仅为姥姥的命运感到担忧,因为按照剧本来走姥姥此时已经过世,不过好在本作在设计之处就确定了大圆满的结局,姥姥也随着游戏剧情的推进来到了客栈,之后还会有黑苗使者(对应原著中的拜月教徒)来访,但整体游戏氛围维持在轻松愉快的状态。看着一个个熟悉的面孔来到客栈,要么暂时歇脚,要么和几个店员打打闹闹,要么干脆直接成了店员,没有了江湖上的打打杀杀尔虞我诈,有的只是每天欢声笑语辛勤劳作,这应该是大部分《仙剑》玩家心中最好的结局吧。

异常缓慢的游戏节奏

虽然本作在剧情上相交于正传显得十分圆满,但作为一款模拟经营类游戏,本作的游戏性和游戏节奏都稍显不足。作为一款模拟经营类游戏,至少应该在统筹规划、房间布局、生产流程等方面给玩家一些挑战,但在本作中就相对来说有些缺失。游戏中,玩家需要操控主角团来经营一家客栈,而客栈分为白天和夜间两个状态。在白天的时候,玩家可以去农田种植作物、养殖牲畜、蓄养渔业;可以去探索地区随机收获资源;也可以与镇上的商人进行交易。等待物资环节完毕之后,客栈即可开张进入游戏主体环节。

在经营客栈的环节中,你可以指定厨师、跑堂、清洁的人手,根据库存设计今日的菜品和招牌菜。在营业期间,根据登门的顾客需求选择接待或者婉拒,以及传统模拟经营游戏中熟悉的做菜、上菜等流程,最终赚取到资金。玩家可以通过赚取到的资金来升级客栈和菜品,从而解锁游戏更多功能。

而客栈的夜间,则是对人物和菜品的升级,以及主角团之间好感度的培养。可以说好感度的培养功能算是圆了大部分人的梦,游戏中每个角色两两之间都有着对应的好感度,而好感度累计满之后则会触发对应的剧情CG。可以说正传作品中每个人的意难平都几乎在本作中得到回应。

玩家们需要做的,就是在客栈的日夜模式交替之间,合理的管理仓库资源和资金流,经营自己的客栈,提升客栈和菜品的星级,赚取更多资金升级客栈推进剧情,提升主角团之间的好感度,收集对应的剧情CG。整体游戏思路清洗明确,角色关系之间也相对简单明了,初次游玩起来并没有任何吃力的情况。

而为什么说本作相交于传统模拟经营类游戏有些缺失呢?首先是游戏缺少模拟经营的关键要素,房间布局和设计。整个客栈的布局玩家是无法更改的,只能随着客栈的升级而强制整体更改,甚至是客栈桌子这种直接影响运营效率的要素玩家们也没办法进行调整,这导致玩家们无法通过硬件设计来控制运营模式,只能通过人员调动和菜品调整来实现对客流量的被动适应,而实际游玩下来最有效的控制竟然是“婉拒”这一选项,但“婉拒”又赚不到钱,无法升级客栈,解锁更多功能,整体游戏节奏变得异常缓慢。不仅仅如此,游戏并没有调节速度的功能,在游玩时会给玩家带来相当大的折磨。

同时客栈桌子并不会随着客栈每升一级就会增加,这导致在游戏中期客栈星级提升之后客流量增加、厨师厨艺也已经精进的同时,酒店里还是只有零星的几张桌子的情况出现。游戏中最常见的情况就是等候的顾客排起长龙,厨房厨子没有订单可做,大堂里零星的桌子上坐着几个人在埋头苦吃,这种无可奈何之感成为了影响我游玩的第一大要素。

不仅仅如此,随着游戏剧情的推进和客栈等级的提升,可做的菜品和客人想吃的菜品也会随之增加,然而,这些菜品对应的消耗量大材料有的却相当的昂贵,有些甚至并不能拿铜钱来买,只能通过“以物易物”的方式来交换,成本相当可观,这导致玩家在做这些后期解锁的高品质菜品时赚的钱甚至不如靠走量卖便宜菜的方式来经营。下面是肥狗的一次测试,在全菜品供应的前提下,客栈一天赚取的金额如下图,且客栈品级掉了两颗星:

而同样的客栈配置,第二天我将所有菜品全部下架只剩下单一一种炒饭,经营一天之后的营业额竟然和之前一天全菜品的大差不差,而客栈星等直接加了四颗星,这种不合理的配置也或多或少的导致了运营操作的畸形和游戏节奏的迟缓。

有但不足的随机事件

《仙剑客栈》在1代中有相当丰富的随机事件出现,包括出现垃圾、老鼠等杂物,在本作中也得到了对应的体现,但在游戏前中期,这种随机事件相当稀少,并且只有在对应的人物出现之后才有几率发生。这让游戏的主体运营模式更加单调,《仙剑客栈2》中额外增添了“熊孩子”占位置的机制,不仅强制造成排队负收益的同时还会极大的影响运营节奏。这种给玩家带来极大负反馈的随机事件功能让游戏的表现并不尽如人意。

束手束脚的游戏设定

而作为经营类游戏的自由度,在本作也并没有得到很好的表现,或者说表现来的过于缓慢。游戏采用了功能随着游戏流程的推进逐渐解锁的玩法,这让刚上手的玩家一开始接受到的信息量并不是很大,能够快速上手进行游玩。但本作在前期运营额外操作的内容着实有限,每天只能在“买食材-开客栈-升级菜品-买食材”这种单调循环中度过,直到赚够升级酒店的钱和材料,升级酒店之后,玩家欣喜的发现,自己从原有的流程中跳出,变成了“种地-买食材-开客栈-升级菜品-收菜-种地”的更长的单调循环,颇有“从一个坑跳到另一个更大坑”的郁闷之感。

虽然游戏中加入了两个小游戏来丰富游戏设定和体验,但这两款游戏并不能固定触发,而是根据入住客人的职业随机触发,并且还是有一定的概率。添加小游戏的设计不错,但是仅有两个有些寒酸,希望制作组能够进一步开发更多的小游戏来扩充游戏内容。

细致入微的新手引导

不过本作在新手引导方面做的工作还是相当让人满意的,在主界面的引导功能中,明确展示了升级酒店需要的各种需求,以及子任务等等。这种明确的新手引导加上前文说过的逐步解锁的功能设定让玩家一开始的游戏体验得到了保障。

而游戏的最终目标则是解锁一个个在正传中没有出现的角色之间的你侬我侬的CG画面。这也算是给了仙剑玩家心中意难平的一丝慰藉。

总结

《仙剑客栈2》作为仙剑IP下《仙剑客栈》的续作,其画面表现和游戏性能都得到了极大的提升,但剧情流程推进的过于拖沓,游戏节奏的缓慢,导致本作在游玩时体验着实不佳。虽然游戏通过完善的新手教程,随游戏流程推进逐步解锁的功能,大大简化了模拟经营游戏的操作,降低了游玩门槛,但游戏内容相交于其售价来说仍相对不足,总体来说目前并不推荐进行购买和游玩。

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